1. 물체 챔버 :만화경에는 한쪽 끝에 물체 챔버가 들어 있습니다. 이 챔버에는 구슬, 스팽글 또는 작은 유리 조각과 같은 다양한 화려한 물체가 있으며, 이는 패턴의 공급원 역할을합니다.
2. 거울 :만화경 내부에는 일반적으로 삼각형 또는 직사각형 모양으로 세 개의 평평한 거울이 있습니다. 이 거울은 일반적으로 60도 또는 45도에 특정 각도로 배치됩니다.
3. 접안 렌즈 :물체 챔버의 반대쪽 끝에는 접안 렌즈가 있으며, 여기에는 만화경을 바라 보는 곳입니다.
4. 반사 및 곱셈 :접안 렌즈를 살펴보면 물체 챔버의 물체에서 빛이 거울에 부딪 히고 여러 반사를 겪습니다. 거울은 자신 사이의 빛을 앞뒤로 튀어 오르면 대칭 패턴을 만듭니다.
5. 대칭 및 패턴 :거울의 배열과 물체의 위치는 무한히 반복되는 대칭 패턴을 만듭니다. 패턴은 거울에서 빛의 다중 반사로 인해 형성됩니다.
6. 회전 :많은 만화경에는 회전 메커니즘이있어 물체 챔버를 돌리고 패턴을 변경할 수 있습니다. 챔버의 각 회전은 빛이 물체의 다른 부분을 반사함에 따라 새롭고 다른 패턴이 나타납니다.
7. 색상 믹싱 :객체 챔버의 물체의 색상은 빛이 반사 될 때 혼합하고 혼합하여 생생하고 조화로운 색상 조합을 만듭니다.
전반적으로, 만화경의 패턴은 빛의 반사, 대칭 및 거울의 배열의 조합의 결과입니다. 빛이 거울 사이에서 앞뒤로 튀어 오르면 관찰자를 사로 잡는 무한한 매력적이고 화려한 패턴을 만듭니다.