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발사체 운동


1 차원 운동학의 경우, 떨어지는 물체의 움직임은 수평 움직임이없는 단순한 1 차원 종류의 발사체 운동입니다.

여기서 이해해야 할 가장 중요한 것은 수직 축을 따른 움직임이 서로 독립적이므로 개별적으로 평가 될 수 있다는 것입니다. 이 기사에서는 축구 또는 무시할만한 공기 저항이있는 다른 물체와 같은 2 차원 발사체 운동을 볼 것입니다.

수직 및 수평 운동이 모두 독립적 인 것으로 관찰 된 경우. 2 차원 발사체 운동을 이해하려면 그것을 하나의 수평과 하나의 수직으로 나누는 것입니다.

발사체 운동이란 무엇입니까?

입자가 지구 표면 근처에서 비스듬히 던지면 지구 중심쪽으로 일정한 가속으로 곡선 경로를 따라 이동합니다 (우리는 입자가 지구 표면에 가깝게 남아 있다고 가정합니다). 이러한 입자의 경로는 발사체 경로라고하며 그 운동은 발사체 운동이라고합니다.

1 차원 운동학에 대한 문제 해결 기본 사항에서 설명 된 바와 같이, 낙하 물체 운동은 수평 움직임이없는 기본 1 차원의 발사체 운동입니다. 이 부분에서, 우리는 공기 저항이 거의 또는 전혀없는 축구 또는 기타 품목과 같은 2 차원 발사체 운동을 처리합니다.

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기억해야 할 가장 중요한 것은 수직 축을 따라 운동이 서로 독립적이므로 개별적으로 평가 될 수 있다는 것입니다. 이것은 수직 및 수평 운동이 독립적 인 소개 인 2 차원으로 운동학에서 언급되었습니다. 2 차원 발사체 운동을 설명하려면 두 가지 움직임으로 나누십시오 :수평과 수직.

중요한 용어

투영 지점 - 공기 중에 신체가 투사되는 지점은 투영의 지점이라고합니다.

프로젝션 속도 - 몸이 던지는 속도는 투영 속도라고합니다.

투영 각도 - 투영 각도는 수평과 관련하여 신체가 투사되는 각도입니다.

수평 범위 - 발사체의 범위는 발사체 운동을 달성하면서 신체가 이동하는 수평 거리입니다.

발사체 궤적 - 공중에서 발사체로 이동하는 경로는 발사체의 궤적이라고합니다.

파생

발사체 운동은 항상 포물선 형태이며, y =ax + bx

로 표시됩니다.

(계산을 단순화하기 위해 발사체 모션은 공기 저항을 고려하지 않고 계산됩니다.)

입자가 지구 표면 근처에서 비스듬히 투사되면 동시에 수평 및 수직 방향으로 이동합니다. 이러한 입자의 움직임은 발사체 운동이라고합니다. u의 초기 속도로 입자가 각도 θ로 던지는 곳

속도 u가있는 물체를 던지면 수평 x 축으로 각도 θ.

속도의 수평 구성 요소 =u cos θ

속도의 수직 성분 =u sin θ

시간에 t =0

X 축 SX =0

에 대한 변위

y 축으로의 변위 sy =0

시간 t =t,

변위 X 축 SX =0 –– (1)

변위 y 축 Sy =uy t-1/2 (gt)------(2)

이제 다음을 계산할 것입니다.

비행 시간

y 축을 따르는 총 변위는 (sy) =0입니다.

따라서 Y 방향으로의 움직임을 고려한 후 Sy =uy t - 1/2 (gt)

[여기서, uy =u sin θ 및 sy =0]

0 =u sin θ - ½ (gt)

t =2usinθ/g

따라서 총 비행 시간은 2usinθ/g

입니다

수평 거리 이동 (HX)

수평 범위는

에 의해 주어질 수 있습니다

HX =속도의 수평 구성 요소 (u x ) * 총 시간 (t) [여기, u x =u cosθ 및 t =2usinθ/g]

이제

h x =ucosθ * 2usinθ/g

결과적으로 발사체의 수평 범위는 (h x 에 의해 주어집니다. ) =2usin2θ/g

[sin2θ =2cosθsinθ]

이후

최대 높이에 도달했습니다 (H max )

물체가 도달하면 속도 (vy)의 수직 구성 요소가 0이됩니다.

0 =2 (usinθ) - 2gh max                          [여기, s =h max , vy =0 및 uy =u sin θ]

따라서 최대 높이에 도달했습니다 (h max 발사체의)는

에 의해 주어진다

H max =2usin2θ/2g

따라서 물체가 도달하는 최대 높이는 =2usin2θ/2g

입니다.

발사체 운동의 적용

  1. 스포츠 :대부분의 스포츠는 발사체의 움직임이 필요하기 때문에 발사체 운동은 스포츠에서 매우 널리 퍼져 있습니다 (보통 공). 우리는 물리학을 사용하여 속도 나 거리를 극대화하기 위해 볼에 대한 최고의 비행 각도를 찾을 수 있습니다.
  2. 프로그래밍 및 애니메이션 :발사체 모션이 사용되는 또 다른 영역이 프로그래밍 중입니다. 현재 프로그래머와 애니메이터의 문제는 TV 쇼나 컴퓨터 게임에 관계없이 실제 물리학을 올바르게 복제하는 것입니다. 훌륭한 비디오 게임은 야구의 역학이 맞는 역학이든, 주어진 높이에서 떨어지는 인간의 물리학이든 가능한 한 물리학을 가능한 한 가깝게 복제하려고 노력합니다.

결론

축구, 배구 또는 크리켓과 같은 실제 스포츠에서 어디에서나 발사체 운동과 궤적 경로를 볼 수 있습니다. 그리고 비디오 게임 및 애니메이션 발사체와 같은 가상 세계에서는 실제 생활에서만 객체가 발생하면 많은 중요합니다. 따라서 발사체에 대한 지식을 통해 발사체 운동을하면서 물체, 수평 경로에 도달 한 최대 높이를 계산하는 데 도움이됩니다. 이 기사에서는 발사체의 개념과 관련 용어를 다루었습니다. 이 기사가 당신에게 도움이되기를 바랍니다.



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