우리가 이미 언급했듯이, 충동은 주어진 시간에 특정 몸에 작용하는 힘의 양 또는 양입니다. 힘이 가져 오는 효과의 양은 힘이 작용하는 시간의 지속 시간에 직접 비례합니다. 힘과 충동은 둘 다 벡터입니다 (크기와 방향 모두의 수량). 예를 들어, 플레이어는 축구 경기에서 힘으로 공을 차게합니다. 휴식시 공의 속도는 0입니다. 따라서 운동량도 0이됩니다 (질량 및 속도의 산물). 플레이어가 차면 속도가 증가하고 운동량도 증가합니다. 이러한 즉각적인 변화 또는 운동량 변동은 충동을 초래합니다. 이 충동은 이제 장거리 축구의 여행을 담당합니다. 충동을 자세하게 이해하려면 먼저 모멘텀을 이해해 봅시다.
모멘텀
모멘텀은 우리가 자주 듣는 매우 일반적인 단어입니다 (특히 스포츠에서). 물리학에서는 상당히 큰 의미가 있습니다. 운동 중 질량의 측정입니다. 이것은 물체의 운동량의 양이 높을수록 물체를 멈추는 데 필요한 힘이 더 커질 것임을 나타냅니다. 이 힘이 물체에 작용하면 속도와 운동량이 모두 영향을받습니다. 유닛을 kg으로 벡터 수량입니다. m/s.
p는 운동량을 나타냅니다. 따라서 정의에 따르면 운동량의 공식은 다음과 같습니다.
p =m.v
m =물체의 질량
v =속도
운동 학적 방정식에 따르면 Δv (속도)는 종종 AΔT로 작성됩니다. 따라서 방정식은 다음과 같습니다.
p =mΔv
p =M.A.ΔT [f =ma]
p =fΔt
임펄스
대표 기호가 있습니다. 즉, J. 임펄스 방정식은 다음과 같습니다.
j =F. Δt
따라서 계산에는 순 시간이있는 힘의 산물이 포함됩니다. 임펄스 개념은 우리에게 운동량 보존을 더 잘 이해할 수있게합니다. 힘이 지속적으로 다양함에 따라 충동은 물리의 중요한 부분이됩니다.
임펄스 모멘텀 정리
충동 운동량 정리에 따르면, 특정 충동을 경험하는 신체는 항상 운동량의 변화와 동일합니다.
ΔTf =m (vf) –M (vi)
m (vi) =초기 모멘트
m (vf) =최종 운동량
초기 및 최종 운동량의 질량에 변화가 없다고 가정하면 방정식은 다음과 같습니다.
ΔTf =m (vf-vi)
정리는 작은 속도를 가진 힘의 양이 오랫동안 더 큰 힘과 더 짧은 시간 동안 동일한 속도 속도의 변화를 일으킬 것임을 확인하거나 알 수 있습니다.
특정 임펄스
스러스트 힘을 생성 할 수있는 엔진의 속성입니다. 예를 들어 로켓과 제트 엔진. 따라서, 특정 충동은 연료를 사용하여 추력을 생성하는 엔진의 효율이라고 말할 수 있습니다.
isp =f.tmfuel.g
특정 임펄스의 단위 =초 (기타 단위가 취소 됨)
Q- 배트맨이 60 도의 각도로 쳤을 때 공의 충동을 찾으십시오. 초기 속도, 즉 108km/h에는 변화가 없습니다. 배트맨의 공을 타는 것은 100g의 질량을 가지고 있습니다.
해결책 :
우리가 논의한 것처럼,
충동과 운동량의 변화는 모두 동일합니다.
따라서 초기 운동량 (공을 치기 전) =Mass.velocity
=0.1 × 108
=10.8 × 1000 m/km × (1HR/60S)
=180 kg m/s
이제 타자가 공을 때린 후 모멘텀
=-180 × COSINE (60 °)
=-180 × 0.5
=-90 kg m/s
임펄스 (운동량 변화) =180- (-90)
=270 m/s
결론
충동은 주어진 시간에 특정 신체에서 작용하는 힘 또는 양의 양 또는 양입니다. 힘이 가져 오는 효과의 양은 힘이 작용하는 시간에 직접 비례합니다. 힘과 임펄스는 둘 다 벡터 (크기와 방향의 수량) 수량입니다. 물리학의 추진력에 따르면, 그것은 운동 중 질량의 척도입니다. 이것은 물체의 운동량의 양이 높을수록 물체를 멈추는 데 필요한 힘이 더 커질 것임을 나타냅니다. 충동과 운동량이 서로 연결됩니다. 또한, 임펄스 모멘텀 정리에 따르면, 특정 충동을 경험하는 신체는 항상 운동량의 변화와 동일합니다.