충돌은 매우 짧은 시간 동안 충돌하는 두 객체로 정의됩니다. 다른 용어로, 충돌은 비교적 짧은 시간 동안 발생하는 두 질량 사이의 상호 접촉이며 충돌 질량의 운동량과 에너지의 변화를 초래합니다. 카롬을 연주하는 동안 충돌 할 때 스트라이커가 동전에 미치는 영향을 알았을 것입니다.
충돌 유형 :
두 덩어리 사이의 대부분의 충돌에서, 운동량 보존 법칙은 사실이지만, 운동 에너지가 보존되지 않는 드문 충돌이 있습니다. 에너지 절약의 특성에 따라 두 가지 유형의 충돌이 있습니다.
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탄성 충돌 :
총 운동량, 총 에너지 및 총 운동 에너지는 모두 탄성 충돌로 보존됩니다. 그러나 짧은 상호 작용에 관여하는 힘이 본질적으로 보존되기 때문에 전체 기계적 에너지는 다른 에너지 유형으로 변형되지 않습니다.
탄성 충돌을위한 운동량 보존 법칙에 따른 방정식은 다음과 같습니다.
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비탄성 충돌 :
비탄성 충돌의 물체는 함께 붙어 있거나 같은 방향으로 이동합니다. 전체 운동 에너지는 이러한 유형의 충돌에서 보존되지 않지만 총 운동량과 에너지는입니다. 에너지는 이러한 유형의 충돌 동안 열과 빛과 같은 다양한 에너지 유형으로 변경됩니다.
이러한 유형의 충돌에서 물체가 함께 붙어 한 방향으로 움직이기 때문에 운동량과 운동 에너지의 방정식은 다음과 같습니다.
배상 계수 :
회복 계수는 충돌 전후에 충돌 질량의 상대 속도의 비율입니다. ‘E’로 표시되는 회복 계수는 충돌 덩어리의 재료에 의해 결정됩니다. 탄성 충돌의 경우 E =1, 비탄성 충돌의 경우 E =0입니다. 다른 모든 유형의 강력한 만남에서 e의 값은 0과 1 사이입니다.
질량 중심 :
신체의 전체 질량 또는 입자 시스템의 모든 질량이 집중되는 것으로 보이는 지점은 신체 또는 입자 시스템의 질량 중심으로 정의됩니다. 질량 중심 (밸런싱 포인트라고도 함)은 분산 질량의 가중 상대 위치가 합의가있는 공간에서 질량 분포의 중심에 위치한 위치입니다. 질량 중심은 간단한 용어로 항목과 관련된 장소입니다.
우주에서 질량 분포의 평균 위치이거나 시스템의 모든 부분의 평균 위치입니다. 각도 가속보다는 선형 가속을 생성하기 위해 힘이 일반적으로 적용되는 시점입니다.
강체 :
우리는 실제로 확장 된 기관을 다루며, 변형 가능하거나 정보가 없거나 단단 할 수 있습니다. 그들 사이에 무한한 작은 공간을 가진 끝없는 많은 입자를 포함하는 시스템은 확장 된 몸체라고도합니다. 신체의 입자와 상대 위치 사이의 거리의 차이는 변형 될 때 변화합니다. 단단한 몸체는 모든 조건에서 모든 구성 입자의 분리 및 상대 위치가 일정하게있는 긴 실체입니다.
그것은 모든 시스템 구성 요소의 평균 위치입니다. 중심은 균질 밀도를 가진 단순한 단단한 물체의 질량 중심의 위치입니다.
포인트 질량 :
포인트 질량은 단단한 단체의 단순화 된 버전입니다. 질량은 있지만, 치수는 너무 작아서 포인트의 위치를 사용하여 위치를 올바르게 결정할 수 있습니다. 공간 확장이있는 신체는 매우 작은 질량 요소의 수집으로 생각할 수 있으며, 각각은 점 질량으로 간주 될 수 있습니다.
결론 :
충돌은 두 시체가 매우 짧은 시간 동안 충돌하는 현상입니다. 충돌의 두 가지 유형, 탄성 및 비탄성이 있습니다. 탄성 충돌에서 총 운동량과 에너지는 보존되는 반면, 비탄성 충돌에서는 전체 동역학 에너지가 보존되지 않지만 총 운동량은 보존됩니다. 포인트 대량이 단단한 몸체와 충돌하면 단단한 몸체에 가속을 생성하는 경향이 있습니다.