문제 이해 :
* 운동량 보존 : 폐쇄 시스템 (충돌과 같은)에서 충돌 전의 총 운동량은 충돌 후 총 운동량과 같습니다. 운동량은 질량 시간 속도 (P =MV)로 계산됩니다.
* 탄성 대 비탄성 충돌 : 충돌이 탄력적인지 (에너지가 보존 됨) 비탄성 (열이나 소리를 통해 일부 에너지가 손실됨)인지 알아야합니다. 실제 충돌은 일반적으로 비 탄력적입니다.
* 최종 속도 찾기 : 우리는 모멘텀 보존을 사용하여 충돌 후 플레이어의 최종 속도를 결정합니다.
제공 한 정보를 분류하겠습니다.
* 선수 1 :
* 질량 (M1) :95kg
* 초기 속도 (v1i) :6.00 m/s
* 선수 2 :
* 질량 (M2) :115kg
* 초기 속도 (v2i) :-3.50 m/s (음수 부호는 반대 방향을 나타냅니다)
최종 속도를 해결하려면 몇 가지 가정을해야합니다.
1. 1 차원 충돌 : 플레이어가 직선으로 정면으로 충돌한다고 가정 해 봅시다 (1 차원).
2. 비탄성 충돌 : 우리는 실제 충돌이 약간의 에너지를 잃기 때문에 충돌이 비 탄력적이라고 가정합니다.
문제에 접근하는 방법은 다음과 같습니다.
1. 초기 운동량 계산 :
* 플레이어 1의 운동량 (P1I) :(95 kg) * (6.00 m/s) =570 kg * m/s
* 플레이어 2의 운동량 (P2I) :(115 kg) * (-3.50 m/s) =-402.5 kg * m/s
*총 초기 운동량 (PI) :570 kg*m/s -402.5 kg*m/s =167.5 kg*m/s
2. 운동량 보존을 적용하십시오 :
* 총 최종 운동량 (PF) =총 초기 운동량 (PI) =167.5 kg* m/s
3. 최종 속도 정의 :
* v1f를 플레이어 1의 최종 속도로 두십시오.
* V2F를 플레이어 2의 최종 속도로 둡니다.
4. 방정식을 작성하십시오 :
* (95 kg * v1f) + (115 kg * v2f) =167.5 kg * m/s
5. 더 많은 정보가 필요합니다 : 우리는 하나의 방정식을 가지고 있지만 두 개의 미지 (V1F 및 V2F)가 있습니다. 최종 속도를 모두 해결하려면 추가 정보가 필요합니다.
여기에 몇 가지 가능성이 있습니다 :
* 배상 계수 : 이 값 (0과 1)은 충돌이 얼마나 탄성인지를 나타냅니다.
* 두 선수의 속도는 함께 붙어 있습니다. 충돌 후 플레이어가 함께 붙어 있으면 최종 속도가 동일합니다.
* 선수 중 하나의 최종 속도 : 한 플레이어의 최종 속도를 알고 있다면 다른 플레이어를 해결할 수 있습니다.
충돌에 대한 추가 정보가 있으면 알려 주시고 최종 속도를 계산하는 데 도움을 줄 수 있습니다!