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접선 속도는 무엇입니까?

접선 속도는 임의의 순간에서 측정 된 원의 가장자리를 따라 운동의 구성 요소입니다. 탄성 속도는 원의 주어진 지점에서 항상 그 지점의 접선을 따라있는이 원의 가장자리를 따라 물체의 움직임을 설명합니다.

접선 속도는 회전 휠에 접하는 지점에서 측정됩니다. 따라서 각속도 인 ω는 공식을 통한 접선 속도와 관련이있다 :Vt =ω r. 여기서 r은 휠의 반경입니다. 접선 속도는 임의의 순간에서 측정 된 원의 가장자리를 따라 운동의 구성 요소입니다. 이름에서 알 수 있듯이 접선 속도는 원의 주어진 지점에서 항상 그 지점의 접선을 따라있는이 원의 가장자리를 따라 물체의 움직임을 설명합니다.

움직이는 버스에서 뛰어 내리는 것은 위험하기 때문에 점프를 만들기위한 의식적인 결정은 스릴의 느낌을 불러 일으 킵니다. 소용돌이 치는 회전 목마의 가장자리에서 뛰어 내리는 것은 9 살짜리 버전입니다. 자발적 으로이 스파르타 같은 킥을주고 망각으로 날아가는 형제 자매가 없다면

내 인생을 바꾸는 외상으로 간주되는 것을 중요하고 불필요하게 공유하는 것 외에도 접선 속도 라는 것을 더 많이 소유했습니다. . 아하! 이것이 바로이 기사에 관한 것입니다!

탄젠트는 무엇입니까?

탄젠트는 단순히 단일 지점에서 함수를 만지는 선입니다. 용어 기능 다음은 비선형 곡선을 정의하는 데 사용됩니다. 그것은 2 차원 그래프에서 좌표 "x"와 "y"사이의 관계를 나타냅니다.

예를 들어, 우리가 가장 친숙한 곡선을 고려하십시오 - 좋은 ol 'circle. 원은 방정식에 의해 정의됩니다 . 이것은 일정한 반경‘R’의 경우‘X’와‘y’의 특정 값이 스네이크 게임의 끝을 좋아하는 화려한 아크를 추적 함을 의미합니다. 자신의 목적을 충족합니다.

원점을 중심으로 한 원을 추적하는 시각화

그러나 단순화를 위해, 나는 의도적으로 중심이 원점에있는 정통 원을 설명하는 방정식을 고려했다 - 참조 점 또는 좌표 (0,0), 반경 인 'r'은이 원의 원점에서 가장자리까지의 거리입니다.

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이름에서 알 수 있듯이, 접선 속도는 원의 주어진 지점에서 방향이 항상 그 지점의 접선을 따라있는이 원의 가장자리를 따라 물체의 움직임을 설명합니다. 그러나이 개념은 균일 한 원형 운동으로 제한되지 않습니다. 또한 모든 비선형 운동 에도 적용됩니다 . 물체가 비선형 곡선을 통해 지점 A에서 B 점으로 이동하면 빨간색 화살표는 접선 속도를 나타냅니다. 이 궤적의 다양한 지점에서

지금은 원을 고수합시다.

접선 속도에 대한 공식

먼저, 우리는 각도 변위 'Q'를 계산합니다. 'Q'는이 원의 객체가 반경 'r'로 추적하는 아크‘s’의 비율입니다. 그것은 중심에서 시작하여 끝에 연결된 두 줄 사이의 아크 그림자 아래의 각도 부분입니다. 라디안에서 측정됩니다.

물체의 각도 변위 변화 속도를 각속도라고합니다. ‘W’로 표시되고 표준 장치는 라디안/초 (RAD/S)입니다. 원형 운동으로 움직이는 물체만을 다루기 때문에 선형 속도와 다릅니다. 기본적으로 각도 변위가 휩쓸리는 속도를 측정합니다.

균일 한 원형 운동에서 선형 또는 접선 속도의 유도.

각속도의 선형 성분은 선형 속도로 알려져 있으며, 이는 물체의 선형 의 변화 속도입니다. 배수량. 선형 변위는 위에 인용 된 아크 - 아크의 길이입니다. 반경‘R’과 각도 변위‘Q’제품의 변화 속도는 물체의 선형 속도입니다. 반경은 일정하기 때문에 작동에서 제외됩니다. 우리는 속도가 물체의 각속도의 산물이며 추적하는 원의 반경이라는 것을 알고 있습니다.

물체의 선형 속도 임의의 순간으로 측정 된 원으로 움직이는 것은 접선 속도 자체입니다!

선형 속도를 정의하는 또 다른 방법은 시간 기간 측면입니다. 기간이 원이 원을 한 번 주위로 돌아가는 데 필요한 시간이라면, 그렇게하는 속도는 's/t'(거리/시간)입니다.

선형 또는 접선 속도‘V’와 시간 기간‘T’를 연결합니다.

‘T’의 왕복은 주파수로 알려져 있으며‘F’로 표시됩니다. 이것은 초당 달성 된 사이클 수입니다. 2pf의 제품은 각도 주파수로 알려져 있으며 'W'로 표시되므로 이전에 파생 된 결과에 도달하는 데 도움이됩니다.

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교차 제품

접선 속도가 벡터, 즉 크기와 방향이 있다는 것을 아는 것이 필수적입니다. 벡터는 표준 기호 위의 화살표로 표시됩니다. 방향이 지속적으로 변하지 만 총 값은 동일하게 유지됩니다. 각각의 벡터는 두 벡터의 크로스 또는 벡터 생성물이며, 이는 크기의 곱셈과 그 사이의 각도의 사인입니다. 결과 벡터는 관련된 벡터 모두에 수직 방향을 갖습니다.

접선 속도의 값이 동일한 크기이지만 원의 임의의 가장자리에 다른 방향으로 다른 방향으로 지속적으로 변화하는 방향 및 접선 속도에 무관심한 이유

제품이 필요한 두 벡터는 반경‘R’과 각속도‘W’입니다. 오른쪽 규칙에 따르면 오른손으로 축을 잡으면 손가락을 방향으로 회전시킵니다 회전 몸의 움직임으로, 당신의 엄지 손가락은 방향 을 가리 킵니다. 각도 속도의 분명히 암시합니다 는 서로 수직입니다. 그리고 90의 사인이 하나이므로, 그 결과 수직 벡터 원은 항상 동일하게 유지됩니다.

흥미롭게도, 원 안 또는 원 안에있는 물체는 동일한 각속도를 가지고 있지만 접선 속도가 다릅니다. 이것은 공식에서 분명한 반경에 대한 의존성 때문입니다. 그러므로, 메리의 목마의 림에있는 사람들은 더 깊은 사람들보다 더 큰 속도로 날아갈 것입니다.

물체가 원의 중심에서 멀어 질 때 더 큰 선형 속도를 얻는 이유

접선 속도의 중요성

접선 속도는 스윙에서 갑자기 점프 또는 위성 또는 지구 자체의 원형 궤도에서의 편차와 같은 비선형 운동을 포함하여 많은 경우에 관측 속도가 관찰 될 수 있습니다. 위성 또는 지구의 원형 운동은 오컬트에서 발생합니다. 안쪽으로 당기는 중심 힘이 그것을 직접 밀어 넣는 선형 속도에 의해 상쇄되는 지대.

선형 또는 접선 속도로 인해 지구가 우주로 확대됩니다.

그러나 지구 나 태양이 갑자기 사라지면 우리는 사이클을 깨고 선형 속도로 인해 즉시 우주로 날아갑니다. 모션은 공간과 시간의 한 지점을 통해 직선을 그립니다. 이는 중력의 당김이 사라지는 즉각적인 순간 - 탄젠트.


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