원리 이해
* 굴절 : 빛이 한 매체에서 다른 중간으로 (공기로 유리로) 전달되면 속도가 변합니다. 이러한 속도 변화로 인해 광선이 구부러지고 굴절이라는 현상이 발생합니다. 굽힘의 양은 발생각 및 두 배지의 굴절률에 따라 다릅니다.
* 스넬의 법칙 : 이 법은 발병 각도와 굴절 각도와 두 매체의 굴절 지수 사이의 관계를 설명합니다.
* n₁sinθin =n₂sinθ₂
어디:
* n the 및 n₂은 각각 제 1 및 제 2 매체의 굴절 지수입니다.
* θ₁는 발생률입니다.
* θ₂는 굴절 각도입니다.
시나리오
1. 슬래브에 들어가기 : 광선이 다른 매체에서 유리 슬래브에 들어가면 유리의 더 높은 굴절률로 인해 정상 (표면에 수직 인상)을 향해 구부립니다.
2. 슬래브를 통해 여행 : 광선은 유리를 통해 계속 이동하여 직선 경로를 유지합니다 (다음 인터페이스가 발생할 때까지).
3. 슬래브를 빠져 나간다 : 광선이 유리 슬래브를 빠져 나와 원래 매체 (예 :공기)로 돌아 오면 정상에서 구부러집니다. 굽힘의 양은 슬래브에 들어갔을 때 발생한 굽힘과 동일하고 반대입니다.
왜 평행?
핵심은 발생률과 출현의 각도가 동일하다는 것입니다 그러나 반대 징후가 있습니다. 이유는 다음과 같습니다.
* Snell의 법칙은 두 번 적용되었습니다 : Snell의 법칙은 진입 지점과 출구 지점 모두에 적용됩니다. 유리 슬래브는 직사각형이기 때문에 두 표면은 평행합니다. 이것은 두 표면의 정상이 평행하다는 것을 의미합니다.
* 굽힘의 반전 : 슬래브에 들어갈 때 방향의 변화는 종료 될 때 반전되어 광선이 원래 방향과 평행하게 나타납니다.
중요한 참고 : 출현 광선은 유리 슬래브의 두 표면이 평행 한 경우에만 입사 광선 *과 평행합니다. 표면이 평행하지 않으면 출현 광선은 입사 광선과 평행하지 않습니다.
이를 더 설명하기 위해 구체적인 예 또는 다이어그램을 탐색하고 싶다면 알려주십시오!