다음은 속도 객체에 일반적으로 포함 된 내용의 고장입니다.
* 크기 (속도) : 이것은 물체가 얼마나 빨리 움직이고 있는지를 나타냅니다. 일반적으로 초당 미터 (m/s) 또는 시간당 킬로미터 (km/h)와 같은 단위로 표현됩니다.
* 방향 : 이것은 물체가 움직이는 방식을 나타냅니다. 다양한 방식으로 표현할 수 있습니다.
* 각도 : 기준 축 (x 축과 같은)에 비해도 또는 라디안으로 측정됩니다.
* 벡터 : 각 축에 대한 구성 요소 (예를 들어, (x, y), 2d, (x, y, z) 3d)에 대한 수학적 표현. 이 벡터의 길이는 속도를 나타내며 방향은 구성 요소에 의해 결정됩니다.
예 :
자동차가 동쪽에서 북쪽으로 30도 방향으로 50km/h로 움직이는 것을 상상해보십시오. 이것은 다음과 같은 속도 객체로 표시 될 수 있습니다.
* 크기 : 50km/h
* 방향 : 동쪽에서 북쪽으로 30도
왜 속도 물체를 사용합니까?
* 선명도 : 속도와 방향을 명시 적으로 분리하여 계산과 분석을보다 쉽게 만듭니다.
* 시뮬레이션 : 시뮬레이션, 게임 및 기타 응용 프로그램에서 시간이 지남에 따라 객체의 위치를 업데이트하는 데 사용됩니다.
* 물리 계산 : 운동, 운동량 및 힘과 관련된 다양한 물리적 계산에 필수적입니다.
구현 :
속도 객체는 다음과 같은 데이터 구조를 사용하여 다른 프로그래밍 언어로 구현할 수 있습니다.
* structs : C와 같은 언어에서 속도와 방향을 위해 구조물을 포함하는 구조물을 정의 할 수 있습니다.
* 클래스 : 객체 지향 언어에서 속도를 조작하고 계산을 수행하는 메소드가있는 클래스를 만들 수 있습니다.
기억하십시오 : 속도는 벡터 수량으로 크기 (속도)와 방향을 모두 의미합니다. 속도 객체는이 정보를 표현하고 다양한 응용 프로그램에서 작업하는 편리한 방법을 제공합니다.