패션이 얇음을 요구하는 시대에, 비디오 게임 Osmos는 목표가 더 큰 수준의 고체를 달성하고있는 Osmos는 드문 예외입니다. 당신은 작은 모터를 흡수하여 더 크고 강력하게 성장하기 위해 그들과 합병하여 성장하려고 노력하는 작은 구형의 mote로 게임을 시작합니다. 그러나 더 큰 몸매와 you 당신의 단체가“종료”흡수 될 것입니다. 그러나 권력은 무료로 오지 않습니다. Mote는 그 뒤에 자신의 몸의 일부를 배출하여 반대 방향으로 밀려서 덩어리의 일부를 쫓아줌으로써 스스로를 추진합니다. 뉴턴의 제 3 법칙 (“모든 행동에 대해 동등하고 반대의 반응이 있습니다”)의 완벽한 예이며 게임에서 핵심 전략적 지점을 만듭니다.
Osmos에는 8 가지 다른 유형의 세계가 포함되어 있으며 각 세계는 다른 가상의 속성을 시뮬레이션하지만 어떤면에서는 현실적인 물리적 시스템을 시뮬레이션합니다. 이 시스템은 지능형 단일 세포 유기체의 미세한 영역에서 별 주위의 궤도에서 은하계 행성 규모에 이르기까지 다양하며, 플레이어는 레벨의 다른 세력에 맞게 게임 전략을 변경할 준비를해야합니다. 사람들 이이 도전적인 방식으로 물리 법칙을 실제로 잡아 가도록함으로써 게임은 기존의 독서와 문제 해결에서 얻을 수있는 것보다 더 깊은 이해를 얻는 데 도움이 될 수 있습니다.
그러나 중요한 게임은 재미입니다 . 안드로이드 및 iOS 기기에서는 수백만 건의 구매와 수만 건의 압도적으로 긍정적 인 사용자 리뷰가 있습니다. 또한 Apple에 의해 올해의 게임으로, 2010 년에는 최소 4 개의 기술 간행물입니다.
노틸러스 게임 제작자 인 Eddy Boxerman에게 Osmos가 작동하는 이유, 우주 및 미세한 척도를 연결하는 방법, 실제로“주변 물리”가 실제로 의미하는 바에 대해 이야기했습니다.
Osmos를 만드는 영감은 어디에서 왔습니까?
그것은 실제로 내가 대학과 대학원에서 공부 한 것들을 기반으로했습니다. 나는 우주선 역학에 대한 과정을 수강했고, 마스터는 변형 가능한 (화려한) 3D 물질의 컴퓨터 모델링에 중점을 두었습니다. 특히, 섬유를 효율적이고 현실적으로 시뮬레이션하려는 시스템 시뮬레이션을 설계하고있었습니다. 그리고 그것은 꽤 난해한 주제이지만, 모델과 바보 같은 모든 것은 디지털 세상에서 상호 작용하는 것이 재미 있을지에 대한 다른 생각을주었습니다. 이 삐걱 거리는 물체는 용암 램프처럼 행동했습니다. 그리고 나는 Osmos가 일종의 용암 램프로 묘사 될 수 있다고 생각하지만 태양 시스템 수준에서
게임의 첫 번째 이름은 Blob이었습니다. Blob은 꽤 설명이 많았으며 결국 Osmos를“삼투”와“Cosmos”의 혼합으로 생각해 냈습니다.
.게임 플레이는 먼저 [플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식]과 시각적 스타일입니다. 본질적으로 그것은 많은 원이지만, 우리는 미세한 및 은하 수준의 모호한 혼합을 원했습니다. 그것은 모호한 믹스이지만 게임의 중심에있는 물리학 측면에서 물리학은 모든 규모로 적용 할 수 있습니다.
Osmos의 미생물과 우주 규모의 관계는 무엇입니까?
오스모스의 현미경과 우주 사이에 연결이있는 많은 이유는 물리학 때문입니다. 두 가지에 적용 할 수있는 방법이 있습니다. 여정을 계속하기 위해 연료를 모아야하는 우주선을 유지하기 위해 음식을 탐색하고 섭취하려고하는 미생물을 생각하고 있다면 크기와 매체가 다르더라도 평행이 있습니다. 관련된 물리학은 Newton에서 나오고 현미경과 우주 수준 모두에 적용됩니다.
내가 생각하는 차이점은 지능의 본질에 있습니다. 외부 공간에는 지능적인 방식으로 행동하는 것이 없지만 미세한 수준에는 없습니다. AI 프로그래밍은 실제로 미생물 수준에 도달했습니다. 나는 미생물의 비디오와 그들이 움직이고 행동하는 방식을보기 시작했기 때문에 AI에서 작업 할 때 분명히 그것을 고려했고, 그들이 어떻게 보이는지 영감을 얻었습니다. 예술 감독 인 Kun Chang과 함께 디자인 한 예술 스타일에서 몇 가지 다른 유형의 박테리아에 의해 영향을 받는다는 것을 알 수 있습니다.
.그 경험에 나오는 이런 종류의 물리학에 직관적 인 것이 있다고 생각하십니까? .
5 세의 나이에 내 조카처럼 어린 아이들은 오스모스를 할 수 있습니다. 이 아이들은 이러한 이론을 배우지 못했지만 세계가 자신의 경험에 의해 작동하는 방식의 일부를 이해하고, 게임은이 직관적 인 지식을 공식화하고, 모르는 사람들이나 이러한 어려운 이론에 대해 배우는 사람들, 심지어 이러한 시스템을 알고있는 사람들, 심지어 이러한 시스템이 현실에서 작동하는 방식에 대한 직관을 페이지를 읽는 대신,
를 읽음으로써 현실에 대한 직관을 제공합니다.내가 우주선 역학에서 수강 한 과정, 나는 행성의 궤도 역학에 대해 연구했으며 그 물건은 배우기가 까다로웠다는 것을 기억합니다. 몇 년 후 오스모스에 궤도 시스템을 추가 할 때까지 나는 그런 시스템에서 움직이고 탐색하는 방법에 대해 똑같은 직관적 인 느낌을 얻지 못했습니다. 그와 같은 시스템이 행동 할 수있는 다양한 방법이 있으며, 잠시 후 [게임을하는] 느낌을받습니다.

플레이어는 게임에서 시간이 흐르면 속도가 빨라질 수 있습니다. 왜?
시간이 지남에 따라 처음부터 우리가 필요로하는 것을 깨달았습니다. 다시, 우주선 역학의 과정은 여기서 영감을주었습니다. 보이저 (Voyager)와 같은 공간에 프로브를 보내고있는 곳으로 가고있는 곳으로 도착하는 데 몇 년과 몇 년이 걸리면 궤적을 예측하거나 제어하는 것은 작은 바늘을 꿰는 것과 같습니다. 이러한 경로를 계획하려면 NASA 엔지니어 여야합니다. 실제로, 그들은 실제로 태양계에서 벗어나기 위해 중력을 사용하고 다른 행성에서 작은 모멘텀을 훔치고 있습니다. 그리고 많은 시간이 걸립니다.
게임 레벨로 축소 되더라도 게임 플레이에서 그러한 궤적을 오랜 시간을 보낼 수있는 플레이어에게 너무 많은 것 같았습니다. 따라서 시간이 뒤틀리면 오랜 궤적이 있다면 시간을 빨리 가고 더 빨리 갈 수 있지만 정확한 기동이 필요한 경우 제대로 실행하기 위해 시간을 늦출 수 있습니다. 이 게임은 그런 종류의 상대 론적 사고를 반영합니다.
왜 당신은 왜 그들이 행동 할 때마다 질량을 잃게함으로써 플레이어가 자신의 행동에 대해 책임을지게하기로 결정 했습니까? .
클릭 할 때 인내심과 전략적이어야하고 게임에서 탐색하는 방법이 있어야하며 게임의 주변 느낌에 기여하고 있다고 생각하지만 다시 기본적인 물리 법칙에 달려 있습니다. 게임 전략에서는 생존에 에너지가 필요하지만 운동량과 질량의 원리를 적용해야합니다. 선수로서, 당신은 질량을 얻기를 원하지만, 그렇게 할 때마다 운동량을 바꿔야합니다. 질량과 운동량 사이에는 두 가지 물리적 원리의 일종의 단단한 커플 링 사이에 피드백 루프가 있습니다.
나는 상당히 환경 주의자이며, Osmos는 지속 가능성을 전파하지는 않지만 원칙은 확실히 디자인에 영향을 미칩니다. 나는 그것이 에너지 사용, 보존 및 물리 법칙에 대한 근본적인 것을 플레이어에게 가르치지 만 간접적으로 가르치고 있다고 생각합니다. 우리는 우리 자신에게 영향을 미치지 않고 물리적 세계를 이용할 수있는 것처럼 보이지만 지불 할 가격이 있습니다. 즉시 지불되지 않을 수도 있지만 결국 우리의 소비에 대한 반응이있을 것입니다. 오스모스에서 성공할 수있는 유일한 방법은 에너지를 얻는 것이 이미 현명하게 가지고있는 것들에 당신을 요구한다는 것을 인식한다면.
당신은 Osmos를“주변 물리학”이라고 묘사했습니다. 그게 무슨 뜻입니까?
그것은 확실히 물리 게임이지만, 그것을 "주변 물리학"이라고 부르는 것은 게임 자체의 본질을 플레이어에게 전달하는 방법이라고 생각합니다. 물리 게임은 그 자체로 장르이지만 게임에서 느리게 진행되는 주변 스타일에 대한 탐구는 많지 않습니다. 우리가 가진 것을 설명하는 것만 큼 새로운 것을 시도하고 정의하려는 시도는 아니 었습니다. 그것은 냉담하고 사려 깊은 느낌을 가지고 있으며, 게임 개발 첫 주 동안 음악에 더 이상 많은 시간을 보냈습니다. 음악은 그것을 연주하는 것처럼 앰비언트처럼 들렸다. 나는 첫 번째 노래를 작곡했다. .. 사실 나는 내가 작곡 한 첫 번째 전자 노래는 Osmos의 첫 몇 주에 있다고 생각하며, 그 트랙은 최종 게임과 함께 배송되었다. 사운드 디자인 외에도 게임에는 약 10 곡이 있습니다. 선택의 대부분은 내가 뮤지션에게 다가 가서 선별 된 사운드 트랙처럼 게임에 사용할 수 있는지 물었던 기존의 노래였습니다.
.음악에는 매우 간단한 주변이 있지만 Osmos는 특정 톤, 사운드, 질감 및 복잡성을 찾고 있었지만 식별 할 수없는 비트는 없었습니다. 발가락을 두드리거나 머리를 끄덕인 것처럼 몸을 움직일 수있는 것은 없습니다. 나는 비트가없는 사운드 스케이프를 원했습니다. 당신이 우주에 떠 다니는 것처럼 지속적인 움직임이 있습니다. 그리고 나는 당신이 움직 이도록 강요 한 무언가에 의해 그 느낌이 깨지기를 원하지 않았습니다. 그래서 모든 노래는 그것에 대한 느낌을 가지고 있지만, 그것은 풍부하게 질감이 있고 비트가 없습니다.
사람들이 미생물이든 우주적 척도에서 사람들이 Osmos에 대해 만든 다양한 비유에 놀랐습니까?
나는 러시아에서 그들이 게임에서 물리학의 순도를 정말로 감사하는 것처럼 보이는이 인터뷰를 기억하며, 행성 형성에 대한 몇 가지 질문을 받았으며,이 flotsam과 jetsam이 어떻게 얼룩으로 대기하는 우주에서 떠 다니는이 플로트 삼과 제트탐이 행성, 은하 및 스타와 같은 안정적인 물건을 형성하는지를 묻습니다. 그리고 나는 처음에는 오스모스에 대해 실제로 생각하지 않았지만, 처음에는 행성 형성과 그 우주 수준을 설계 할 때 중력과 질량 전달 작품이 어떻게 나왔는지, 나는 행성 수프가 얼마나 놀라 울 정도로 밀집되는지, 그리고 당신이 다른 물리적 인 신체가 어떻게 형성되는지, 그리고 똑같은 물리적 인 자연을 효과적으로 확장하는 방법에 대해 생각해야했습니다.
나는 또한 사람들이 생물학적 시스템과 우주 여행과 유사한 것만 큼 명백하지 않은 유사점을 그리는 것을 보았습니다. 나는 사람들이 회사 대기업에 대한 아이디어와 경쟁의 본질과 같이 경제 이론 연결을하는 것을 보았습니다. 어떤 사람들은 그것이 정보와 기억을 얻는 데있어 마음이 작동하는 방식과 유사하다고 생각합니다. 그것은 광범위한 해석에 개방적이며, 나는 이런 종류의 유사점이 여러 가지 방법으로 도출 될 수 있다고 생각합니다.
우주는 Newtonian Physics보다 훨씬 더 복잡하지만 인류의 가장 큰 업적 중 일부는 때때로 우주의 일부를 관리하는 엄청나게 단순하고 기본적인 법이 있다는 사실을 인식 할 수 있다는 사실에서 벗어났습니다. 우주는 우리가 그 지식을 가질 수 있도록 충분히 합리적이라는 점은 놀랍습니다.
Osmos를 단일 문장으로 설명 할 수 있습니까?
Osmos는 과학적과 예술을 함께 합쳐 놓는 뇌의 양쪽을위한 게임입니다. 하나의 버전에 대한 오프닝 크레딧에서 우리는 "Galactic Mote의 Darwinian 세계에 들어가는"태그 라인을 가지고있었습니다. 그러나 솔직히, 나는 그것을 묘사하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 한면에서 그것은 뉴턴에게 보내는 연애 편지이지만, 그저 그만한 것이 아닙니다. 예술과 음악, 게임의 미학이 있습니다. 나는 미학을 고려하려고 노력하면서 무언가의 근본적인 특성에 도달하기가 어렵다고 생각합니다.
Osmos가 실제로 무엇인지 알아내는 가장 좋은 방법은 그것을 재생하는 것입니다.
원래 스코틀랜드 출신 인 Claire Cameron은 의 인턴입니다 Nautilus 및 최근 Columbia Journalism School을 졸업했습니다.